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創(chuàng)設生動有趣的教學情境 提高學生學習數(shù)學的能力
創(chuàng)設生動有趣的教學情境
提高學生學習數(shù)學的能力
宜城市鄭集鎮(zhèn)王洲小學 徐虎 余江琴
湖北省宜城市南街小學 陳東風
《數(shù)學課程標準》明確指出:“數(shù)學教學,要緊密聯(lián)系學生的生活實際,從學生的生活經(jīng)驗和已有知識出發(fā),創(chuàng)設生動有趣的情境!痹跀(shù)學課堂教學過程中,創(chuàng)設生動有趣的情境,是數(shù)學教學活動產(chǎn)生和維持的基本依托;是學生自主探究數(shù)學知識的起點和原動力;是提高學生學習數(shù)學能力的一種有效手段。
現(xiàn)代社會,知識不是單一通過教師傳授得到的,而是學生在一定的社會文化背景(一定的情境)下,借助教師和同學的幫助,利用必要的學習資源,通過意義建構的方式獲得的,因此,情境是教學過程中的重要因素。教學情境,是學生參與學習的具體的現(xiàn)實環(huán)境。知識具體情境性,是在情境中通過活動而產(chǎn)生的。生動有趣的教學情境,是激勵學生主動參與學習的重要保證;是教學過程中的一個重要環(huán)節(jié)。一個好的教學情境可以溝通教師與學生的心靈,充分調(diào)動學生的既有經(jīng)驗,使之在興趣的驅動下,主動參與到學習活動中去。那么在數(shù)學課堂教學中,創(chuàng)設一個優(yōu)質的情境是上好一堂課的重要前提。
一 、創(chuàng)設實際生活情境,激發(fā)學生學習興趣。
數(shù)學來源于生活,生活中又充滿數(shù)學。著名數(shù)學家華羅庚說過:“人們對數(shù)學早就產(chǎn)生
了枯燥乏味、神秘、難懂的印象,原因之一便是脫離了實際!币虼耍處熞朴趶膶W生熟悉的實際生活中創(chuàng)設教學情境,讓數(shù)學走進生活,讓學生在生活中看到數(shù)學,接觸數(shù)學,激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣。如:在教學《分類》時,我首先讓學生拿出課前已準備的自己最喜愛的東西[玩具(汽車、火車、坦克、手槍……),圖片(奧特曼、機器人、孫悟空、哪吒……),水果(蘋果、梨子、香蕉、桔子……)],提問:“同學們都帶來了這么多好玩、好看、好吃的東西,應該怎樣分類擺放呢?”學生興趣盎然,各抒己見。生1:把這些東西都放在一起。生2:擺整齊。生3:把好玩的放在一起,好看的放在一起,好吃的放在一起。生4:把同樣的東西放在一起。教師抓住這個有利時機導入課題,探求新知。然后通過小組合作把學生帶來的東西進行分類,并說明分類理由,總結分類的方法。各小組操作完后,小組代表匯報結果,生1:我們組整理玩具有:汽車、火車、手槍……生2:我們組整理圖片有:奧特曼、機器人、哪吒……生3:我們組整理水果有:蘋果、梨子、香蕉……(學生回答分類理由和方法時,教師適時引導,及時地給予肯定和評價。) 師:各小組再按不同標準把東西分類細化。各小組操作完后,小組代表匯報結果,生1:我們把汽車放一起,把火車放一起……生2:我們把奧特曼放一起,把機器人放一起……生3:我們把梨子放一起,把蘋果放一起……這樣將知識與實際生活密切聯(lián)系起來,巧妙地創(chuàng)設教學情境,激發(fā)了學生的學習興趣和求知欲望,放飛了學生的思維,學生把自己好玩、好看、好吃的東西通過動手實踐、自主探索、合作交流、體驗,參與知識的形成過程和發(fā)展過程,理解掌握了分類的思想方法,獲取了學習數(shù)學的經(jīng)驗,成為數(shù)學學習活動中的探索者、發(fā)現(xiàn)者、創(chuàng)造者,同時也提高了學生的觀察能力,判斷能力和語言表達能力。
二、創(chuàng)設質疑情境,引發(fā)自主探究。
創(chuàng)設質疑情境,就是在教師講授內(nèi)容和學生求知心理之間搭建一座“橋梁”,將學生引入一種與問題有關的情境中,問題是數(shù)學的心臟,問題是思維的起點,是思維的動力!皩W起于思,思源于疑”。學生在上課時,對老師提出的質疑情境有好奇心和求知欲,根據(jù)這一特點,鼓勵學生自主質疑去發(fā)現(xiàn)問題、探究問題、解決問題,激發(fā)學生的學習興趣和探索欲望,啟發(fā)學生創(chuàng)新思維,起到了很好的教學效果。如:在教學《十幾減8》時,我一開始就給學生制造一個懸念:“
三、創(chuàng)設游戲情境,讓學生“玩中學”、“學中玩”。
“玩”是孩子的天性。蘇霍姆林斯基曾指出:“如果老師不想辦法使學生產(chǎn)生情緒高昂和智力振奮的內(nèi)心狀態(tài),就急于傳授知識,不動情感的腦力勞動就會帶來疲倦。沒有歡欣鼓舞的心情,沒有學習興趣,學習也就成了負擔!毙W生都喜歡做游戲,創(chuàng)設一個與學生知識背景密切相關,又是學生感興趣的游戲情境,喚起學生的主體意識,讓學生自主調(diào)動已有的知識、經(jīng)驗、策略去體驗和理解知識,激活學生的思維,引發(fā)學生探索,使學習活動生動有效、事半功倍。如:在教學《擲一擲》時,我首先告訴同學們,老師今天和大家一起做一個摸球的游戲。我手上拿的紙盒里裝著標有數(shù)字1、2、3、4、5、6的乒乓球各一個,請你來閉著眼睛隨手摸一個球,可能摸到幾號球呢?(教師搖晃盒內(nèi)的球后,請一個學生閉眼摸一個,同時請學生們猜一猜他摸到的是幾號球?)生1:他摸到的是6號,生2:不一定吧?他可能摸到2號,也可能摸到3號,生3:我看他說不定摸到的是4號或5號或6號。(學生猜后,教師讓摸球的學生出示摸到的球。猜對的同學歡呼雀躍)師:想一想,我們能事先確定摸到幾號球嗎?生1:不能,1號到6號都有可能被摸到。生2:6個球被摸到的機會是一樣的。師:如果想摸到的球肯定是6號,那么我們可以怎么辦?生1:多放幾個6號球。生2:不行,要全部放6號球。師:為什么?生:因為每個球都有可能被摸到,只要有一個球不是6號,就有可能摸到這個球,如果全部是6號,隨便你怎樣摸,摸出的球肯定是6號。創(chuàng)設以游戲情境為主線,讓學生在玩中體驗和理解“某一事情發(fā)生的可能性”,認識“預測某一事情發(fā)生的可能性大小”的應用價值,初步掌握“預測某一事情發(fā)生的可能性大小”的基本方法。于學生而言,他們沒有等待知識的傳遞,主動建構了知識,真正成為了學習的主人;
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