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激發(fā)學習興趣,提高教學質量--淺談小學一年級數學課堂教學設計的認識與實踐
小學一年級的學生,都是剛剛入學的兒童,天真浪漫,愛說愛動,對自己的行為約束力差,注意力容易分散。在課堂上,有時要玩一會兒與學習無關的東西。傳統(tǒng)的教學思想把這些特征視為影響學生學習的缺點加以約束,限制學生“動”,強制聽課,有的還認為是患了“多動癥”。上課不專心聽講,老師批評,家長責備,他們上課時像是被捆住了手腳,束縛了思維,完全處于被動地位,上一堂課下來又苦又累,從小產生厭學情緒。長此以往,形成大面積的后進層面,日積月累,延誤孩子的一生。如果我們上一年級課的老師,能夠讓孩子們一上學就感受到學習的樂趣,從小培養(yǎng)起他們的強烈的求知欲、良好的思維品質和學習習慣,對孩子們來說,將受益匪淺。
要想學生學得好,首先要解決他們喜歡學的問題。而培養(yǎng)學生的求知欲,是和培養(yǎng)他們的學習興趣緊密聯系在一起的。然而,興趣不是天生的,它是人們在社會實踐中對事物認識的反映。學生的學習興趣可以通過對所學科目的加深而產生,也可以通過老師的指導或家長、朋友的影響加以培養(yǎng),它也可以因為遇到困難無法克服而逐漸消失,也可以通過幫助或輔導解決了困難而恢復。我擔任小學一年級數學教學這三年來,在掌握教學大綱要求和教材編排意圖的基礎上學習、引進、移植外地外校教師和本校同行們的理論和經驗,在課堂教學設計方面,以充分激發(fā)學生學習興趣為目的,培養(yǎng)學生學習數學的積極性,養(yǎng)成良好的學習習慣和思維品質,進而進一步提高課堂教學效率,起到積極作用,收到較好的效果。既減輕了學生的課業(yè)負擔,又提高了教學質量。
一、故事開頭,創(chuàng)設情景,營造濃郁的課堂學習氣氛。
六七歲的孩子,剛走進學校開始學習文化知識,還沉浸在童話故事的世界里。腦袋里想象著小動物們的活動。他們很愛聽大人給他們講一些小動物的故事。每次上新課,根據教材的內容,自編一段故事,配上一段音樂,從講故事開頭,創(chuàng)設一種情景,再進行一組富有啟發(fā)性的提問,來導入新課。我們學校每個班級都有六七十個學生,單靠教師控制課堂紀律,教學秩序難以維持。但一說到講故事,教室立刻安靜下來,個個豎著耳朵聽講。故事講完了,孩子們還沉浸在故事里,動腦筋為故事里面的小動物想辦法解決困難,解答問題。小故事營造出了濃郁的課堂學習氣氛。例如,在教學“100以內數的比較大小”時,編了一段這樣的小故事:今天是小松鼠的生日,小牛和小山羊約好,一起到森林里給小松鼠慶祝生日。去森林要坐公共汽車,他們一大早就到車站,買好車票。小牛的座位號是23,小山羊的座位號是25。過了一會兒,小猴司機開著中巴車來了。小猴司機想考一考小牛和小山羊,給他們說,誰的座位號數大誰就先上車。小牛和小山羊都還沒有學過比較兩位數的大小,你看看我,我看你,不知道怎么辦。他們想回去問問小狗,可時間又來不及了。小朋友,你們能幫幫小牛和小山羊嗎?孩子們個個躍躍欲試,積極性很高,誰都想幫助小牛和小山羊。教師及時加以引導,學生很快地學會了兩位數比較大小的方法。
二、多媒體展示,激發(fā)學生獲取信息和學習新知識情感需求。
在現代社會里中,信息的表現形式多種多樣。隨著媒體技術,特別是計算機技術的發(fā)展,出現了以計算機為核心的能夠在一種媒體上表示、傳遞和處理多維化信息的多媒體系統(tǒng),它能夠同時獲取、處理、編輯、存儲和展示包括文字、圖形、聲音、靜態(tài)或動態(tài)圖像、動畫等不同形狀的信息在計算機上把圖、文、聲集成在一起使得各種媒體互補,傳遞信息具有很強的真實感和表現力。多媒體計算機為小學生勾畫出一個多姿多彩的視聽學習環(huán)境,是實現學生獲取知識信息最優(yōu)化的通道。利用多媒體課件進行課堂教學,不但信息量大,而且圖文聲并茂,非常符合一年級學生的心理特點。不但能強化學生的記憶,而且還給學生展現出無限的知識空間,激發(fā)學生獲取信息和新知識的的情感需求。例如,在學習“10的認識”的課堂上,教師簡單地操作鍵盤,屏幕上出現了數字娃娃“0”,接著跳出“1”“2”“3”“4”“5”“6”“7”“8”“9”,同時出現畫外音!9”說自己最大,看不起“0”,“1”出來打抱不平,說:“如果 我與0站在一起,就比你大!苯處焼枺骸靶∨笥,你們相信嗎?”屏幕一閃,1和0 站在一起,把孩子們緊緊吸引住了。教師自然地把學生引入新課:“10的認識。”
三、動手操作, 引導學生感受和理解新知識,培養(yǎng)思維品質。
我國思維科學的開拓者錢學森指出:“小孩子的思維也是從形象思維開始,然后到抽象的”根據低年級好奇好動的特點,上課時,我十分重視學生的實際操作。讓學生在操作中動用多種感官,通過積極思維,獲取知識。這樣既有利于學生對知識的理解和掌握,也有利于發(fā)展學生的思維。每讓學生進行一種操作時,必須首先要求學生看清題意,再想一想,根據題目要求,你在操作時先做什么,再做什么,該如何做。堅決克服不經思考,盲目動手的毛病。例如,在教學“比一個數多幾的數的應用題”時先讓學生擺一擺,第一行擺(4個),第二行擺要求擺的△比 ○ 多2個,在擺的時候,要想一想先擺幾個△,再擺幾個△,一共擺幾個△,讓學生把自己擺得結果,到展示臺上展示。老師再在黑板上擺出以下圖形:
○○○○
△△△△ △△
4 2
6
通過觀察、操作等多種形式,使學生由具體到抽象,逐步理解數量關系,圖和數的配合,可以一眼看出擺出來的6 個△,是由與○同樣多的4 個△和比○多2 個合起來的。
在學生完成操作之后,要給學生一個反思的時間,讓他們對照自己所擺的結果想一想,我是先擺什么,再擺什么,得出什么樣的結果這樣由“物化”的過程轉化為“內化”,兒童的思維由感知表象到抽象,讓實際操作的全過程在學生頭腦中有一個比較深刻的印象。在擺一擺和想一想的基礎上,再讓學生用自己的語言說一說擺的過程。一年級的學生年齡小,語言表達能力差,所以在學生講述時,一般先讓學生照自己所擺的學具,或是與同桌講講“悄悄話”,做到人人都有機會講,從而得到鍛煉。然后,再0.讓好生帶著差生講,既突出 個別,又顧及全班,從而使學生心明口明,思路順暢。
通過擺一擺、想一想、講一講,再引導學生觀察驗證,使學生進一步理解期中的數量關系。這樣教學,不僅有利于學生從具體的形象思維逐步地向抽象的邏輯思維過渡,而且也有利于學生對知識的理解和掌握,進而培養(yǎng)學生對學數學的興趣,提高了運用知識的能力。
四、游戲活動,促進學生鞏固知識,發(fā)展能力。
心理學家艾里康寧關于兒童主導活動發(fā)展階段的理論認為,小學一年級的學生正處于游戲活動類型和學習活動類型期的轉化過程。這個時期的孩子,借助游戲活動從初步學會理解人的某些行為,掌握了粗淺的生活經驗,形成了象征性機能和想象能力正在向通過對文化科學基礎知識和基本技能的學習,逐步了解并掌握客觀事物的特點及其規(guī)律的階段轉變。游戲活動具有啟真、啟善、啟美的功能,在課堂教學的后半段,適當運用游戲和活動,有利于培養(yǎng)學生的學習興趣和熱情,符合小學生好奇、好動,注意力集中時間短的心理特點,能有效地防止課堂教學后期容易產生的精神分散,從而調動學生學習的積極性。游戲教學為學生動手、動口、動腦……讓多種感官參與學習活動,創(chuàng)設最佳環(huán)境。最大限度地發(fā)揮學生的身心潛能,省時高效地完成學習任務,鍛煉他們的動手、動口、動腦的能力。讓孩子們在游戲和活動創(chuàng)設的環(huán)境中,掌握和鞏固所學知識。同時滲透思想教育,培養(yǎng)良好的學習習慣、優(yōu)良的心理素質,使智力和非智力心理因素協調發(fā)展起來。 課堂教學設計游戲則要因勢利導,能盡量發(fā)揮學生好動好玩的特點。比如,在教學“元、角、分”的練習中,我設計了“小熊賣文具”的游戲。請一個小朋友戴上頭飾做小熊,大家當顧客,到文具店買東西。這一場景,真實地再現了孩子們的生活,頓時喜形于色,迫不及待地加入游戲行列,望著商店里想買的東西,快樂之情溢于言表。此時此刻,教師及時把商店里要買的東西變成簡單的元角分換算,看著價格上的算式得出價錢就能買到你想買的東西。在游戲中學習,學生學而不厭,得到了事半功倍的效果。